حصريًا: مقابلتنا مع مخرج Tekken 8 – كاتسوهيرو هارادا

أتيحت لنا فرصة اللقاء مع منتج سلسلة ألعاب القتال الشهيرة Tekken السيد كاتسوهيرو هارادا، لتسليط الضوء على بعض من الأسئلة المُلِحَّة المتعلقة بالجزء القادم التي يرغب جمهور اللعبة بسماع أي شيءٍ جديدٍ عنها، حيث سنستعرض لكم سلسلةً من الأسئلة والأجوبة حول شخصيات اللعبة واسلوب اللعب الجديد والرسوم والمبيعات ومستقبل اللعبة والمزيد !

google 2

عصام شهوان: بدايةً أشكرك على هذه الفرصة، سؤالي الأول، لقد تَكَلَّمتَ سابقًا عن كون لعبة Tekken 8 هجومية، وقد أثار ذلك قلق بعض اللاعبين المحترفين والتنافسيين، حيث هناك شخصٌ أعمل معه، وهو من لاعبي الـ Tekken التنافسيين قد تسائل عن الأشياء الجديدة في اللعبة بالنسبة للاعبين المحترفين، وأشار إلى أن اللعبة مخصصة للاعبين العاديين أو الجُدد، وأنا لا أقول بأنني متفقٌ معه، ولكن إن كانت لعبةً هجومية فعلاً فكيف تستطيع خدمة اللاعبين المحترفين إن أرادوا اللعب بطريقةٍ دفاعية، وماهو الجديد بالنسبة لهم؟ هل هناك شيءٌ مخفي متعلقٌ بهذه الناحية؟

كاتسوهيرو هارادا: أظنُّ أن اللعبة ملائمة للاعبين المحترفين، حيث شاهدنا في الولايات المتحدة كيف أن العديد من اللاعبين المحترفين مثل Maximilian و Aris وغيرهم، قد أعجبوا بآلية الـ Heat كثيرًا، ولا يمكن لصديقك الحكم على اللعبة من خلال العروض السينمائية، ولا أظن أن موضوع كون اللعبة هجومية يساعد اللاعبين الجُدد للسلسلة، حيث أنه شيءٌ يجعل اللعبة أصعب بالإضافة إلى الحاجة لتكون خبيرًا بما فيه الكفاية بها لتستخدم هذه التكتيكات القتالية الهجومية، وفي الواقع تفكير البَعض بأن اللعبة موجهة أو مصممة للاعبين الجُدد يفاجئني كثيرًا.

عصام شهوان: أتفق معك بهذا الشأن، حيث أواجه في الواقع بعض الصعوبات في كتابة المقالة وشرح كافة الأنظمة، حيث لا يمكنني معرفة إن كانت اللعبة موجهة للاعبين العاديين أو الجُدد أم لا.

كاتسوهيرو هارادا: في الواقع العديد من الأمور التي كان بإمكانك القيام بها في Tekken 7 موجودةٌ في Tekken 8، بالإضافة إلى آلية الـ Heat الجديدة، التي تخالف آلية الـ Rage والتي بإمكان جميع الشخصيات استخدامها بنفس الأسلوب، حيث أن آلية الـ Heat لديها شيءٌ من هذا لكن هناك بعض الحركات الجديدة مثل Smash Heat، Dash Heat، التي يختلف أسلوبها مع كل شخصية، لذا أظن أنه هناك الكثير من الأمور التي على اللاعبين المتقدمين استكشافها.

لقد شاهدت الشيء نفسه من خلال مقاطع لعب بعض اللاعبين في أمريكا الشمالية كذلك، ويبدو أن الصحفيين الذي كانوا خارج دائرة عشاق السلسلة قد استمتعوا باللعبة، لأن أسلوب اللعب كان أسهل في الفهم، وكان له أسلوبٌ خاص لجعله أكثر وصولاً، و يبدو بأن الاعلام واللاعبين المتقدمين سيحصلون على نفس القدر من المتعة كذلك بعد تجربة الأساليب الخاصة، والأهم من ذلك تجربة الآليات الجديدة في اللعبة.

عصام شهوان: رأيت ذلك على منصة “تويتر” حيث هناك بعض اللاعبين الذي يحبون التمسك بالأسلوب الذين اعتادوا عليه.

كاتسوهيرو هارادا: لقد تفاعل بعض اللاعبين مع العروض السينمائية ببعض السخرية لأنهم لم يروا الخطوات الجانبية، وظنوا بأن اللعبة لا تملك هذه القدرة لمجرد أنهم لم يروها في العرض، لذا عليك بإخبار الناس بأن كل ما يتعلق بكون اللعبة موجهة للاعبين الجُدد غير صحيح، وعليهم بتجربة اللعبة فعليًا ليحكموا بأنفسهم.

عصام شهوان: سؤالي الثاني يتعلق بالشخصيات الأصلية أو مايسمى الـ Legacy، ما الرسالة التي تريد أن توجهها لعشاق السلسلة بما يتعلق بهذا الخصوص؟

حيث لدي صديقٌ محترف من عشاق السلسلة أُجبر على انتظار شخصية Julia لمدة سنتين مع نهاية الموسم الثاني، وهي مقاتلته الأساسية والشخصية المفضلة لديه، وهناك العديد من اللاعبين الأخرين القلقين حيال تأجيل إطلاق شخصياتهم الرئيسية للموسم الثاني أو الثالث، وخصوصًا إن كانت من ضمن شخصيات الـ Legacy، حيث أن 6 من أصل 8 من شخصيات Tekken 1 كانت متواجدة، باستثناء شخصية Michelle و Yoshimitsu، وبالطبع يشمل جمهور اللعبة الحالي على الكثير من الذين لعبوا السلسلة منذ الجزء الأول، وأعلم أنَّ السيد هارادا كان الشخص الذي قام بتصميمهم، وأنهم يحتلون مكانةً كبيرةً في قلبه، لذلك ما هي الرسالة التي تريد توجيهها لعشاق السلسلة بخصوص شخصيات الـ Legacy التي يحبونها وقد تعلقوا بها منذ زمنٍ بعيد؟

كاتسوهيرو هارادا: موضوع الشخصيات المفضلة للاعبين أمرٌ رائجٌ دومًا في ألعاب القتال، لكن المشكلة تكمن في امتلاك السلسلة لأكثر من 80 مقاتلاً قد تم تقديمهم في مرحلةٍ ما منذ بدايتها، وبالتأكيد لا يمكننا وضعهم جميعًا منذ البداية، لأن ذلك سيأخذ وقتًا طويلًا، ويرفع من تكلفة تطوير اللعبة وبالتالي سنحتاج لبيعها بما يعادل 100 دولار أو ما شابه، وكذلك لا يتساوى المقاتلون في القيمة فبعضهم ليس فريدًا أو استثنائيًا مثل غيره، بالإضافة إلى أن تقديم 80 مقاتلٍ في شاشة الاختيار سيصعب الأمور على اللاعبين من خلال البحث مطولًا عن اللاعب الذي يريدون اختياره، وكذلك سيكون عليك تعلم أسلوب قتال جميع هؤلاء المقاتلين لتكون قادرًا على فهم أسلوبهم ومواجهتهم عند اختيار الخصم لهم، لذا فإن تضمين عددٍ كهذا من المقاتلين شيءٌ مبالغٌ به، وسنبذل قُصارى جهدنا لتقديم عددٍ جيد ومناسب يرضي الجميع، والأهم من ذلك عند مقارنة لعبتنا مع لعبة قتاليةٍ منافسة ستجدون أن لعبتنا تمتلك عدداً أكبر من المقاتلين.

عصام شهوان: ما هي المعايير أو الأُسس التي تستندون إليها في اختيار مجموعة المقاتلين الأساسية في اللعبة؟

كاتسوهيرو هارادا: سؤالٌ جيد، نعتمد في اختيار التشكيلة الرئيسية للمقاتلين أو الشخصيات في اللعبة على بضعة شروطٍ متنوعة، أولاً يجب أن يكون لهذه التشكيلة شعبيةٌ كبيرة بين أوساط عشاق السلسلة، بما في ذلك عدد اللاعبين الذين يختارون هذه الشخصيات، وكذلك يتم النظر من الناحية التسويقية، حيث تختلف شعبية بعض هؤلاء المقاتلين استنادًا إلى المنطقة أو الإقليم أو البلد أو المجتمعات، وكذلك الظروف التي تمر بها عملية التطوير، إذ يُنظر إلى أسلوب قتال الشخصيات التي أعطت للعبة طابعها وأكسبتها الشهرة من البداية والتي لا يمكن الاستغناء عنها، حيث لا يمكننا أن نستغني عن شخصياتٍ مثل Paul أو Lars، وكذلك تلعب القصة دورًا كبيرًا ومحوريًا في انتقائنا للشخصيات الرئيسية، وسنحتاج لشخصياتٍ معينة لسرد القصة وصياغتها بالطريقة الصحيحة.

عصام شهوان: نرجوا منكم أن تمنحونا شخصية Julia قريبًا!.

بالنسبة للسؤال الثالث، لقد ذكرتَ شيئًا يتعلق بسجل مبيعات Tekken 7 في يوم أمس، الذي وصل إلى 10 ملايين نسخةٍ مباعة حول العالم، وهذا قد تجاوز حتى مبيعات Tekken 3، وأظن أنَّ Tekken 5 كانت جيدة، لكن الأجزاء الأخرى لم تبلِ بلاءً حسنًا، ماهي أسباب ذلك؟ علمًا أننا نلاحظ الشيء نفسه مع بعض سلاسل ألعاب القتال الأخرى، وأعتقد أن فئة ألعاب القتال تستحق المزيد من المبيعات.

سؤالي ماهي الأسباب أو الأمور التي تفتقر لها ألعابٌ مثل Tekken أو أي لعبة قتالية أخرى، لتحظى بشعبية تضاهي ألعابًا مثل Overwatch أو Dota، بما في ذلك عدد اللاعبين والمبيعات.

كاتسوهيرو هارادا: وصول مبيعات Tekken 7 لعتبة العشر ملايين شيءٌ يسعدنا للغاية، ولقد تم استقبال اللعبة بشكلٍ جيدٍ جداً، لكن هناك أمور خارج اللعبة مثل الشعبية والعوامل التي تؤثر على عدد المبيعات كوجود ألعابٍ منافسة قوية بنفس الوقت، أو قيودٌ اقتصادية، أو عدم وجود أجهزة أركيد، حيث كما تعلمون تواجدت السلسلة على أجهزة الأركيد منذ زمنٍ طويل، وقد يظن البعض بأن Street Fighter وغيرها من الألعاب المنافسة القوية كانت أفضل في هذا المجال، لكن ذلك غير صحيح، فقد وُجدت واشتهرت سلسلة Tekken مع الأركيد منذ زمنٍ بعيد ولنا عدد أجزاء أكبر عليها، لكن لا يمكننا القول بأن هذه العوامل تلعب دورًا في التفريق بين سلسلتنا وسلاسل الألعاب المنافسة.

وكذلك من الصعب مقارنةُ Tekken بالألعاب التي ذكرتها “Dota” و “Overwatch”، لأنها لعبة قتالية، وليست مجانية كذلك، فكيف سنستطيع الوصول إلى عدد مبيعاتٍ مشابهٍ لها وهي من فئةٍ أخرى من الألعاب ومجانية؟ تخيل أن لديك نوعين من الأفلام الرومانسي والرعب، في هذه الحالة لن تتمكن من الحصول على نفس إحصائيات المشاهدة بين النوعين، لأن جمهور أفلام الرومانس أكبر بكثير، لكن لا يمكنك إضافة عناصر من الفيلم الرومانسي إلى فيلم الرعب لجعله أفضل حالًا، لأن فيلم الرعب له جمهوره الخاص وهو يرغب بتقديم نوعية الرعب التي يريدها، ويمكنك تطبيق المثال نفسه على Tekken والألعاب الأخرى التي ذكرتها في سؤالك، حيث أننا نريد تقديم أفضل لعبةٍ قتالية لعشاق هذا النمط، ولا نرغب بأخذ عناصر من أنماط ألعابٍ أخرى شعبية لكي لا نخرج عن مسارنا المعهود، وربما نحظى بالعديد من النقد من جمهورنا، هل فهمت ما أعني؟

عصام شهوان: نعم أنا أتفق معك، أعتقد أن Tekken 7 هي لعبة الجيل القتالية بالنسبة لي، فهي ممتعة في اللعب والمشاهدة بنفس الوقت، وأعلم أن سؤالي يتعذر إيجاد جوابٍ له ربما، لكن بصراحة يغضبني التفكير في أن ألعاب القتال ليس لها جمهورٌ كبير، وأعتقد بأنها تستحق المزيد من الإقبال والدعم والشعبية، حيث أنها بسيطةٌ في اللعب ولا تتطلب منك إنجاز المهام وإتباع الأوامر كما في ألعابٍ مشابهة لـ Overwatch، لذا أرجو حصول ألعاب القتال على المزيد من الشعبية، وأن يمنحها اللاعبون حقها ويقوموا بتجربتها، وتزعجني حقيقة كون الكثير من اللاعبين راغبين بتجربة Overwatch ولا يرغبون بتجربة لعبة قتال، وهذا كان هدفي من السؤال في المقام الأول.

Tekken 8 هي أول لعبة في السلسلة التي لم تظهر في الأركيد، كما أنها ستصدر على أجهزة الجيل الحالي فقط، فهنا لدي سؤالين، الأول كيف سيغير موضوع عدم ظهور اللعبة لمدة سنتين في الأركيد عملية تطوير اللعبة، هل سيكون لديكم أنماط لعبٍ جديدة من البداية أو ربما تشكيلة مقاتلين عند الاطلاق على مستوى أكبر؟

كاتسوهيرو هارادا: يحتاج هذا لتقييمٍ منصف، حيث لم تكن الألعاب السابقة بحاجةٍ لأنماط لعبٍ جديدة، وكان أسلوب اللعب الأساسي والآليات كافيًا، ولكن عندما نريد إطلاق لعبةٍ على أجهزة الكونسول سنحتاج دون شك إلى كل تلك الأنماط و إلى تشكيلة مقاتلين أكبر، وبالتالي ستزيد تكلفة كل شيء ونجبر على المزيد من الإنفاق، لأنك ستحتاج للمزيد من الموظفين للعمل على اللعبة، وإيجاد الطاقم المناسب، لذا فإن الأمور أصبحت أصعب بكثيرٍ عن ما كانت عليه في السابق.

عصام شهوان: لدي سؤالٌ حول موضوع صدور اللعبة لأجهزة الجيل الحالي فقط، أعلم بأن الرسوم قد أصبحت مذهلة أكثر من السابق، بما في ذلك رؤيتنا لتعابير وجوه الشخصيات والمشجعين وغير ذلك، فهل ستمنحكم هذه المرحلة الانتقالية حرية أكبر في التطوير؟ وهل يمكنكم إخبارنا كيف سيجعل التركيز على الجيل الحالي اللعبة أفضل حالاً؟

كاتسوهيرو هارادا: باعتبارها لعبة قتال ثلاثية الأبعاد، يجعلها ذلك مختلفةً عن الألعاب الأخرى، حيث سيكون علينا تصميم بيئةٍ ثلاثية أبعاد كاملة، وتبديل طريقة عمل الكاميرا وجعلها أكثر ديناميكية، وإظهار تفاصيل أكثر في شخصيات المقاتلين، وقد كان بإمكاننا التقليل من هذه الرسوم أو التفاصيل لجعل اللعبة تعمل مع جهاز الـ PS4، لكن ذلك سيضيف المزيد من الجهد وساعات العمل، ونحن نرغب بتقديم تجربةٍ مرئية غامرة تجعل اللاعبين فخورين بامتلاكهم لأجهزة الجيل الجديد، سواءًا كانت PS5 أو Xbox Series X، وجعل Tekken 8 تَظهر بأبهى حلة، وتبرز قدرات هذه الأجهزة الكامنة، لذا فإن ابتعادنا عن الجيل السابق وتركيزنا على الجيل الحالي يجعلنا قادرين على تقديم التجربة النوعية الاستثنائية التي يبحث عنها عشاق ألعاب القتال.

عصام شهوان: في أحد المرات عندما كنت طفلًا، كنت ألعب Tekken على جهاز الأركيد، وعند انهاء الطور ظهرت لي اعاداتٍ متتالية للهجوم الأخير عند إنتهاء كل جولة، وبسبب الذاكرة لم تكن هذه الخاصية موجودة بنسخة البلايستيشن، وقد كانت جيدةً لدرجة أنها جعلتني أرغب بامتلاك جهاز أركيد في منزلي، فربما قد يكون إدخال ذلك إلى الجزء القادم شيئًا جيدًا، لأنني ما زلت أذكره منذ عشرين سنة.

 سؤالي الأخير يتعلق بشخصيات الضيوف التي تأتي من سلاسل ألعابٍ أخرى وتظهر في بعض الأجزاء، مثل Akuma و Geese وغيرهم، ولقد أضافوا المزيد للعبة وأعطوها طابعًا خاصًا، ونحن بالتأكيد لا نرغب برؤية دمجٍ كبير مع سلسلة Street Fighter، وقد قلت سابقًا أن أحد أسباب الشعبية الكبيرة التي حصلت عليها Tekken 7 كانت شخصيات الضيوف، هل يمكنك التعليق على هذا الموضوع؟

كاتسوهيرو هارادا: Tekken ليست في الواقع لعبة تشجع أو تعتمد على شخصيات الضيوف، وعلى الرغم من نجاح هذه الفكرة مع Tekken 7، فإننا لا نعتمد أو نستند عليها في تطوير Tekken 8 ، وشخصية Akuma كانت حالةً خاصة، لأنه كان مرتبطًا نوعًا ما بالقصة بحد ذاتها، لذا ربما يمكننا تقديم بعض شخصيات الضيوف للعبة في مرحلةٍ ما عندما نريد أن نثير عشاق السلسلة أو نفاجئهم بشيءٍ معين، أو عند رغبتنا بجذب عشاق سلاسل قتالية أخرى إلى لعبتنا، أو عند طلب جماهيرنا لأحد الشخصيات بشكلٍ كبير، لكن ليس لدينا أي خططٍ حالية بخصوص شخصيات الضيوف.

في الختام … كان هذا ملخص لقائنا مع منتج سلسلة Tekken السيد كاتسوهيرو هارادا، الذي سعدنا بالحديث معه وبمعرفة بعض الأشياء التي علينا ترقبها في الجزء القادم الواعد Tekken 8 وسنطلعكم على كل ما هو جديد باستمرار. ونذكركم بأن لعبة القتال المُنتظرة TEKKEN 8 ستدعم اللغة العربية كترجمة للقوائم والنصوص والحوارات.

شاركونا بآرائكم وتعليقاتكم، ما هي أبرز الجوانب التي تطرق إليها الحوار؟ وهل يرضيكم حصر لعبة Tekken 8 على أجهزة الجيل الحالي؟

شارك هذه الصفحة عبر 👇

مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/katsuhiro-harad-tekken-8-dev-interview/

اظهر المزيد

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

زر الذهاب إلى الأعلى